Introdução

“Aprender a programar é um processo difícil e exigente para a maioria dos alunos. Mesmo a aprendizagem de conceitos básicos e a sua aplicação na resolução de problemas concretos coloca problemas difíceis a muitos estudantes. A consulta das actas das principais conferências mundiais na área de Computer Science Education, por exemplo as patrocinadas pela Association for Computer Machinery (ACM), mostra que estas dificuldades são comuns a muitos países e instituições de ensino. As causas destas dificuldades são, por certo, variadas e específicas de cada caso. (…)
A consciência destas dificuldades tem levado educadores de todo o mundo a procurar encontrar estratégias e materiais que possam ajudar a minorar as dificuldades sentidas por muitos estudantes e professores de programação.
Uma das estratégias mais seguidas prende-se com a utilização de programas educativos cujo propósito é minimizar algumas das dificuldades acima referidas. O facto de os programas computacionais serem inerentemente dinâmicos sugere que as operações e interacções dos algoritmos sejam, em geral, melhor descritas por meio de representações visuais dinâmicas.
Assim, a visualização deve consistir no mapeamento de representações computacionais em representações perceptuais ou visuais, permitindo concretizar o abstracto, escolhendo técnicas de codificação que possam maximizar a compreensão e comunicação humana. Desta forma é possível permitir que os alunos observem e percebam visualmente a forma como um dado algoritmo funciona.
Mais do que perceber algoritmos já feitos, pede-se aos alunos para elaborar soluções para novos problemas que lhe são colocados. Esta é, claramente, a grande dificuldade para muitos alunos que, mesmo dizendo compreender algoritmos semelhantes, se revelam incapazes de conceber soluções para novos problemas. A utilização de sistemas informáticos de acompanhamento e visualização pode, também neste caso, ser muito útil, permitindo ao aluno visualizar a forma como o seu algoritmo se comporta, detectar eventuais erros, corrigi-los e através disso aprender” (MENDES)
 

O kit de robótica LEGO MINDSTORMS NXT foi desenvolvido pela LEGO essencialmente para a educação e reúne condições particularmente vantajosas na aprendizagem da programação. Apesar da pouca utilização em Portugal, o kit Lego Mindstorms tem vindo a ser utilizado no Ensino Básico e Secundário noutros países, nomeadamente, nos Estados Unidos da América, na Dinamarca e no Brasil, com relatos de bons resultados. Assim, acredito no sucesso da sua utilização no âmbito do Ensino Básico ou nos cursos profissionais e a sua integração nas disciplinas de programação. O kit LEGO MINDSTORMS também poderá ser utilizado em projectos realizados na escola e na preparação e participações futuras dos alunos em concursos de robótica, como por exemplo, o concurso anual robotop os alunos participantes, nas diferentes competições, podem ter entre oito e dezanove anos.

cmra às 16:14 | link do post | comentar