Projecto de Investigação (versão 1)

Título:

MINDSTORMS NA APRENDIZAGEM DA ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO

 

Palavras-chave:

tecnologia, robótica, lego mindstorms, comunicação, aprendizagem, algoritmia, programação

 

Problemática:

  • “aprender a programar é um processo difícil e ser um bom programador exige vários tipos de aptidões” (Esteves, 2007)
  • “a generalidade dos alunos quando começa a estudar programação sente muitas dificuldades, resultando num elevado índice de reprovações às disciplinas da área” (Esteves, 2007)
  • “a falta da contextualização da aprendizagem tem sido apontada como uma das razões para este insucesso” (Esteves, 2007)
  • mais do que perceber algoritmos já feitos, os alunos têm dificuldade em elaborar soluções para novos problemas que lhe são colocados (Mendes, 2002)
  • os algoritmos e programas computacionais são processos dinâmicos que nos leva a sugerir que “os métodos de ensino tradicionais não são os mais adequados às necessidades” (Esteves & Mendes, 2007) porque utilizam essencialmente técnicas estáticas
  • a forma expositiva para ensinar programação dificulta a aprendizagem e não consegue facilmente motivar, a maioria dos alunos dos cursos profissionais, a interessar-se pela disciplina
  • “a natureza abstracta da programação é outra fonte de dificuldade” (Esteves & Mendes, 2007)
  • “é necessário haver uma consciencialização por parte dos alunos que a programação se aprende fundamentalmente fazendo e não apenas vendo como se faz, exigindo muito treino, persistência e um bom nível de conhecimentos e prática de técnicas de resolução de problemas” (Esteves & Mendes, 2007)

 

Motivações:

  • em Junho de 2009… participei na Oficina de Robótica realizada na EXPOTEC
  • os alunos participaram em competições e provas de robótica com os Kits Educacionais Lego Mindstorms NXT… ALUNOS MOTIVADOS
  • sensibilizou-me para a robótica como uma ferramenta pedagógica que auxilia a prática de muitos conceitos teóricos estudados na sala de aula
  • aquisição de 4 kits Educacionais Lego Mindstorms NXT 9797 e 9648
  • em Dezembro de 2010, candidatei-me à iniciativa “Aprender e Inovar com TIC”, promovida pelo Ministério da Educação, através da Direcção-Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular, com a finalidade de promover a utilização educativa das TIC com vista à melhoria das aprendizagens dos alunos. Foi criada uma equipa com oito professores das várias áreas disciplinares e sete entidades parceiras para a implementação e concretização do projecto. Pretende-se com esta iniciativa promover a utilização da tecnologia Lego Mindstorms, em contexto de sala de aula e em actividades extracurriculares, com vista à melhoria das aprendizagens de algoritmia e programação, matemática, Física e do Ensino Especial. O público-alvo são os alunos do profissional, secundário, ensino básico e alunos com necessidades educativas especiais. O projecto tem a duração de três anos, tem um financiamento que pode atingir os 7.500€… só me resta aguardar até Fevereiro para conhecer a classificação do projecto e a lista das 100 escola seleccionadas…
  • O kit de robótica Lego Mindstorms NXT foi desenvolvido pela LEGO essencialmente para a educação e reúne condições particularmente vantajosas na aprendizagem da programação. O robô Lego Mindstorms tem vindo a ser utilizado no Ensino Básico e Secundário em vários países, com relatos de bons resultados. Assim, acredita-se no sucesso da sua utilização no âmbito do Ensino Básico ou nos cursos profissionais e a sua integração nas disciplinas de programação. O kit Lego Mindstorms também poderá ser utilizado em projectos realizados na escola e na preparação e participações futuras dos alunos em concursos de robótica.
  • Nesse contexto, o professor tornar-se-á um dos elos mais importantes. Ele deverá preparar-se de forma adequada e partir para a descoberta de novos horizontes e aplicar esta tecnologia no plano didáctico. O professor será um promotor da aprendizagem, encorajando e orientando os seus alunos neste novo ambiente tecnológico.
  • “De facto, a simples introdução das tecnologias no processo de ensino/aprendizagem não conduz, necessariamente, a mudanças ou melhorias na qualidade do acto educativo. Este processo deve ser acompanhado pelo desenvolvimento de novas práticas pedagógicas, pela transformação da escola, enquanto espaço do saber instituído, e pela redefinição do papel do educador/professor num novo espaço/tempo de aprendizagem.” (Pinheiro et al., 2004, p. 12)
     

Finalidades:

Contribuir para a utilização de robôs Lego Mindstorms NXT, como ferramenta mediadora do processo de aprendizagem da algoritmia e programação em linguagem C, no urso profissional de técnico de Gestão de Programação e Sistemas de Informação (GPSI).

 

Objectivos:

Pretende-se saber como é que a robótica pode promover a aprendizagem da algoritmia e da linguagem C e potenciar a aquisição do raciocínio lógico.

cmra às 02:17 | link do post