Quinta-feira, 06.01.11

LEGO Mindstorms Educação

 

 

 

 

 

 

cmra às 12:49 | link do post | comentar

Seminário "Robótica Educativa"

O Centro de Competência em Tecnologias e Inovação, do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, vai realizar no próximo dia 13 de Janeiro, às 16h00, um seminário subordinado ao tema "Robótica Educativa".
Este evento decorrerá no Anfiteatro do Instituto de Educação (Edifício da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação, na Alameda da Universidade).

 

Programa do Seminário:
15:45 - Recepção aos participantes
16:00 - Sessão de abertura
16:10 - Porquê a Robótica Educativa? - João Filipe Matos e Ana Pedro, C2TI - IEUL
16:30 - Robôs Móveis: tópicos essenciais -  Luís Correia, DI-FCUL
16:50 - O Robot ajuda! - Paulo Torcato, ES da Portela
17:15 - O rodinhas autónomo -  Alunos do 3º ciclo, ES da Portela
18:00 - Robótica Educativa: do currículo à educação para o século XXI - João Filipe Matos e Paula Abrantes, IE – UL
Debate e Reflexão
18:30 - Encerramento

 

A entrada é livre mas sujeita a inscrição prévia.

Mais informações disponíveis em http://c2ti.fc.ul.pt/robedu/

cmra às 12:30 | link do post | comentar
Sábado, 06.11.10

Índice Provisório do Enquadramento Teórico (versão beta)

1. Robótica

1.1. Um pouco de história

1.2. Tecnologia e comunicação

1.3. O papel da tecnologia na educação

1.4. A algoritmia e a robótica

1.5. Kit educacional lego mindstorms NXT

1.5.1. Ferramenta de programação Bricx

1.5.2. Linguagens de programação NXC

1.6. Competições de robótica

2. Aprendizagem de linguagens de programação

3. Teorias de aprendizagem

3.1. Educação experiencial

3.2. Construcionismo de Papert

3.3. Construtivismo de Piaget

cmra às 02:20 | link do post | comentar

Metodologia

Brevemente...

cmra às 02:19 | link do post | comentar

Mapa Conceptual

Brevemente...

cmra às 02:19 | link do post | comentar

Referências (em actualização)

ANQ. (2005). PROGRAMA - Componente de Formação Técnica: Disciplina de Programação e Sistemas de Informação. Retrieved from http://www.anq.gov.pt/default.aspx.
Delman, A., Goetz, L., Langsam, Y., & Raphan, T. (2009). Development of a System for Teaching C/C++ Using Robots and Open Source Software in a CS1 Course.
ERTE/PTE. (2010). Iniciativa "Aprender e Inovar com TIC" 2010-2013.   Retrieved Dezembro de 2010, from http://erte.dgidc.min-edu.pt/index.php?section=342
Esteves, M., & Mendes, A. (2007). OOP-ANIM, Software de Apoio à Aprendizagem da Programação Orientada aos Objectos. Conferência IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2007.
Europeia, C. (2010). Uma Agenda Digital para a Europeia - Comunicação da Comissão ao Parlamento Europeu, ao Conselho, ao Comité Económico e Social Europeu e ao Comité das Regiões.
Figueira, O. R. G. (2008). DROIDE M.L.P.: Potencializando a plataforma. Unpublished Dissertação, Universidade da Madeira, Funchal – Portugal.
Gaspar, L. A. d. S. (2007). Os Robots nas Aulas de Informática Plataformas e Problemas. Unpublished Dissertação, Universidade da Madeira, Funchal – Portugal.
Gomes, A., & Mendes, A. J. (2007, September 3-7, 2007). Learning to program - difficulties and solutions. Paper presented at the International Conference on Engineering Education - ICEE, Coimbra, Portugal.
Gomes, A., & Mendes, A. J. (2010). A study on student performance in first year CS courses.
Jenkins, T. (2002). On the Difficulty of Learning to Program. Paper presented at the 3rd Annual LTSN-ICS Conference. Retrieved from http://www.ics.heacademy.ac.uk/Events/conf2002/tjenkins.pdf
McNally, M., Goldweber, M., Fagin, B., & Klassner, F. (2006). Do lego mindstorms robots have a future in CS education? Paper presented at the SIGCSE '06.
Mendes, A. J. N. (2001). Software educativo para apoio à aprendizagem de programação. Paper presented at the Taller Internacional de Software Educativo - TISE. Retrieved from http://www.tise.cl/archivos/tise01/pags/charlas/charla_mendes.htm
Oliveira, R. (2007). A Robótica na Aprendizagem da Matemática: Um Estudo com Alunos do 8º Ano de Escolaridade. Unpublished Dissertação, Universidade da Madeira, Madeira.
Pinheiro, A., Afonso, C., Matos, J. C., Gomes, M. P., Andrade, M., Pequito, P., et al. (2004). Micromundos AIA: Ambientes Integrados de Aprendizagem (Análise de uma Investigação). Cadernos de Estudo(N.º 1), 9.
Utilização de robots no Ensino de programação: O Projecto Droide(2005).
Santos, E. A. A. d., Fermé, E. L., & Fernandes, E. M. d. S. (2006). Droide virtual - Utilização de robots na aprendizagem colaborativa da programação através da web.
Tapscott, D. (2009a). Grown up digital: How the net generation is changing your world. New York: McGraw-Hill Professional.
Tapscott, D. (2009b). Note to President Obama: Want to Fix the Schools? Look to Portugal!   Retrieved 09-01-2011, from http://www.huffingtonpost.com/don-tapscott/note-to-president-obama-w_b_220198.html
Tecnológico, P. (2008). Plano Tecnológico – Portugal a Inovar.   Retrieved 09-01-2011, from http://www.planotecnologico.pt/
ticEDUCA. (2010). I Encontro Internacional TIC e Educação.   Retrieved 09-01-2011, from http://ticeduca.ie.ul.pt/
Zorrinho, C. (2008). Um País mais preparado para enfrentar a conjuntura económica global. Retrieved from http://www.planotecnologico.pt/document/GCNELPT_paper2008_pt.pdf.

cmra às 02:18 | link do post | comentar

Estado da Arte

São apresentados alguns projectos de investigação que representam o estado da arte do uso da robótica na educação, baseado em robôs Lego Mindstorms. Serão apresentados os projectos, identificando algumas perspectivas em contraponto, apontando as suas expectativas e fragilidades, descrevendo os resultados e conclusões.


Presentemente, os robôs Lego Mindstorms são utilizados na educação como ferramenta pedagógica, nomeadamente no ensino da matemática e física do ensino básico e secundário. Existem vários projectos de investigação que apresentam vantagens quanto à sua utilidade pedagógica, em diversos contextos educacionais. No entanto, em relação às ciências de computação e comunicação, nomeadamente no ensino de algoritmia e linguagem de programação, as opiniões divergem.


McNally et al. (2006) descrevem resumidamente o estudo de três professores americanos que utilizaram a tecnologia da robótica como suporte à aprendizagem no curriculum das ciências de computação, realizadas em inúmeras oficinas, com a presença de centenas de professores. O objectivo era responder à pergunta: Os robôs LEGO Mindstorms têm futuro na educação das ciências de computação? Na verdade, alguns dos professores constataram que esta tecnologia não se adapta muito bem no ensino da informática, ou que pelo menos os seus supostos benefícios não foram comprovados. Michael Goldweber, um dos professores da investigação, utilizou o kit Mindstorms nos cursos de iniciação à programação, mas defende que o seu uso prejudica a aprendizagem. A principal desvantagem logística é o custo. Embora não seja excessivamente caro equipar um laboratório com robôs baseados em Mindstorms, é demasiado caro fornecer a cada aluno de informática o seu próprio robô. Isto implica que os alunos têm uma experiência limitada às horas de funcionamento do laboratório de informática. Do ponto de vista pedagógico, os robôs Mindstorms limitam o estudo de conceitos orientados a objecto e operam de forma contínua em oposição a um mundo real. Por exemplo, o robô pode ter um comportamento diferente se a bateria estiver a meia carga e os sensores devem estar devidamente calibrados. Barry Fagin desenvolveu a linguagem de programação Ada/Mindstorms e tem utilizado o robô Mindstorms em vários contextos do curso. No entanto, os resultados do estudo que realizou não mostraram nenhuma melhoria na aprendizagem dos alunos quando foi utilizado o robô nos cursos de introdução à programação. Com o robô Mindstorms, podemos compilar o programa, efectuar o upload e executar o hardware para verificar se o robô tem o comportamento desejado. Este processo melhora consideravelmente as fases do design, ou seja, o teste e a correcção do programa. No entanto, é reduzida drasticamente o tempo disponível para o pensamento reflexivo e ao longo de vários dias passamos a ter uma actividade não-trivial. Frank Klassner é o autor de RCXLisp e utilizou também o robô Mindstorms nos seus cursos. Ele continua a acreditar no valor pedagógico da plataforma Mindstorms na educação, na aprendizagem das ciências de computação. Defende que o currículo da programação deveria ser actualizado e incorporado novas soluções de programação no contexto da web e da computação. A plataforma é relativamente barata e razoavelmente simples para programar, em comparação com outras opções como por exemplo os telemóveis. A plataforma é versátil e aberta, oferecendo aos alunos uma variedade de experiências, como a comunicação sem fio para sistemas em tempo real. A plataforma é de fácil integração ao longo de um currículo e pode ser reutilizado em sucessivos cursos. A plataforma é familiar e continua a ser um desafio aos estudantes, aumentando assim o seu valor pedagógico.


Segundo Oliveira (2007) podemos constatar que os estudantes se depararam com um número significativo de situações problemáticas directa ou indirectamente relacionadas com a matemática. A investigação por ele realizada “aponta resultados claramente favoráveis à introdução dos robots como elementos mediadores entre os alunos e a Matemática, desde que devidamente enquadrados” (Oliveira, 2007, p. 172). No entanto, como refere Oliveira (2007), o uso de robôs na sala de aula é insuficiente, é necessário saber quais as tarefas que o professor está disposto a propor aos alunos e de que forma ele deve preparar e experimentar as situações de aprendizagem. Numa implementação futura, seria interessante “aplicar e estudar a metodologia de projecto utilizando os robots, principalmente se se tratasse de um projecto interdisciplinar da Matemática com outras disciplinas como a Informática, a Física ou as Arte Visuais e Tecnológicas” (Oliveira, 2007, p. 173)


Surge na Universidade da Madeira, o projecto Droide (Santos, Fermé, & Fernandes, 2005), uma nova abordagem de ensino como o objectivo de desenvolver, na sala de aula, projectos simples de robótica. Posteriormente foram desenvolvidos dois subprojectos: Droide M.L.P. (Figueira, 2008), uma plataforma que permite a programação do kit Lego Mindstorms NXT em 6 linguagens de programação distintas (C++, C#, Vb.NET, Java, Prolog e Pascal), munida de um conjunto de guias e tutoriais para a sua utilização; Droide Virtual (Santos, Fermé, & Fernandes, 2006), que utiliza a plataforma Moodle e a Framework da plataforma Droide M.L.P, para que os alunos do ensino secundário dos Açores, Madeira e Portugal Continental, possam resolver os desafios propostos, utilizando uma das linguagens que a plataforma oferece. Tendo em conta que o desenvolvimento de actividades práticas parece ser mais relevante e, ao mesmo tempo, mais motivador e interessante para os estudantes, o desenvolvimento colaborativo de projectos de robótica via web, pode constituir uma abordagem mais eficiente para o ensino de programação do que o ambiente tradicional de sala de aula (Santos, et al., 2006). Luis Gaspar (2007) acredita que esta plataforma é uma mais-valia para o ensino da iniciação da programação, como o caso da disciplina de Bases de Programação de 10.º ano do Curso Tecnológico de Informática.
Delman et al. (2009) desenvolveram um sistema de ensino de C/C++ que usa os robôs Lego Mindstorms RCX, num curso de ciências e computação, para a aprendizagem da iniciação à programação. O sistema foi implementado utilizando o firmware BrickOS e o ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) Code::Block, desenvolvidos pela comunidade open source. Foi também integrado no Code::Blocks o emulador BrickEMU. O presente sistema permite desenvolver programas em C/C++ no Code::Block, compilar e efectuar o download para o bloco RCX, executar o programa e por fim observar o comportamento do robô. O ambiente IDE e o software de robótica são executados na máquina virtual Sun VirtualBox, permitindo uma plataforma de programação uniforme para todos os Sistemas Operativos (Windows, MacOS e Unix/Linux). O objectivo é ensinar a desenvolver o raciocínio lógico na algoritmia em vez do estudante concentrar-se apenas nas especificidades da linguagem de programação. Posteriormente, desenvolveram um sistema de ensino de C/C++ que usa os novos robôs Lego Mindstorms NXT.


O Instituto de Educação da Universidade de Lisboa organizou o primeiro encontro internacional dedicado à problemática do uso das TIC ao serviço da aprendizagem - ticEDUCA2010 (ticEDUCA, 2010). A conferência, entre outras semelhantes realizadas na sociedade portuguesa, é uma excelente oportunidade para promover a partilha de reflexões e o intercâmbio de boas práticas de aprendizagem mediadas pela tecnologia.
 

cmra às 02:17 | link do post | comentar

Projecto de Investigação (versão 1)

Título:

MINDSTORMS NA APRENDIZAGEM DA ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO

 

Palavras-chave:

tecnologia, robótica, lego mindstorms, comunicação, aprendizagem, algoritmia, programação

 

Problemática:

  • “aprender a programar é um processo difícil e ser um bom programador exige vários tipos de aptidões” (Esteves, 2007)
  • “a generalidade dos alunos quando começa a estudar programação sente muitas dificuldades, resultando num elevado índice de reprovações às disciplinas da área” (Esteves, 2007)
  • “a falta da contextualização da aprendizagem tem sido apontada como uma das razões para este insucesso” (Esteves, 2007)
  • mais do que perceber algoritmos já feitos, os alunos têm dificuldade em elaborar soluções para novos problemas que lhe são colocados (Mendes, 2002)
  • os algoritmos e programas computacionais são processos dinâmicos que nos leva a sugerir que “os métodos de ensino tradicionais não são os mais adequados às necessidades” (Esteves & Mendes, 2007) porque utilizam essencialmente técnicas estáticas
  • a forma expositiva para ensinar programação dificulta a aprendizagem e não consegue facilmente motivar, a maioria dos alunos dos cursos profissionais, a interessar-se pela disciplina
  • “a natureza abstracta da programação é outra fonte de dificuldade” (Esteves & Mendes, 2007)
  • “é necessário haver uma consciencialização por parte dos alunos que a programação se aprende fundamentalmente fazendo e não apenas vendo como se faz, exigindo muito treino, persistência e um bom nível de conhecimentos e prática de técnicas de resolução de problemas” (Esteves & Mendes, 2007)

 

Motivações:

  • em Junho de 2009… participei na Oficina de Robótica realizada na EXPOTEC
  • os alunos participaram em competições e provas de robótica com os Kits Educacionais Lego Mindstorms NXT… ALUNOS MOTIVADOS
  • sensibilizou-me para a robótica como uma ferramenta pedagógica que auxilia a prática de muitos conceitos teóricos estudados na sala de aula
  • aquisição de 4 kits Educacionais Lego Mindstorms NXT 9797 e 9648
  • em Dezembro de 2010, candidatei-me à iniciativa “Aprender e Inovar com TIC”, promovida pelo Ministério da Educação, através da Direcção-Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular, com a finalidade de promover a utilização educativa das TIC com vista à melhoria das aprendizagens dos alunos. Foi criada uma equipa com oito professores das várias áreas disciplinares e sete entidades parceiras para a implementação e concretização do projecto. Pretende-se com esta iniciativa promover a utilização da tecnologia Lego Mindstorms, em contexto de sala de aula e em actividades extracurriculares, com vista à melhoria das aprendizagens de algoritmia e programação, matemática, Física e do Ensino Especial. O público-alvo são os alunos do profissional, secundário, ensino básico e alunos com necessidades educativas especiais. O projecto tem a duração de três anos, tem um financiamento que pode atingir os 7.500€… só me resta aguardar até Fevereiro para conhecer a classificação do projecto e a lista das 100 escola seleccionadas…
  • O kit de robótica Lego Mindstorms NXT foi desenvolvido pela LEGO essencialmente para a educação e reúne condições particularmente vantajosas na aprendizagem da programação. O robô Lego Mindstorms tem vindo a ser utilizado no Ensino Básico e Secundário em vários países, com relatos de bons resultados. Assim, acredita-se no sucesso da sua utilização no âmbito do Ensino Básico ou nos cursos profissionais e a sua integração nas disciplinas de programação. O kit Lego Mindstorms também poderá ser utilizado em projectos realizados na escola e na preparação e participações futuras dos alunos em concursos de robótica.
  • Nesse contexto, o professor tornar-se-á um dos elos mais importantes. Ele deverá preparar-se de forma adequada e partir para a descoberta de novos horizontes e aplicar esta tecnologia no plano didáctico. O professor será um promotor da aprendizagem, encorajando e orientando os seus alunos neste novo ambiente tecnológico.
  • “De facto, a simples introdução das tecnologias no processo de ensino/aprendizagem não conduz, necessariamente, a mudanças ou melhorias na qualidade do acto educativo. Este processo deve ser acompanhado pelo desenvolvimento de novas práticas pedagógicas, pela transformação da escola, enquanto espaço do saber instituído, e pela redefinição do papel do educador/professor num novo espaço/tempo de aprendizagem.” (Pinheiro et al., 2004, p. 12)
     

Finalidades:

Contribuir para a utilização de robôs Lego Mindstorms NXT, como ferramenta mediadora do processo de aprendizagem da algoritmia e programação em linguagem C, no urso profissional de técnico de Gestão de Programação e Sistemas de Informação (GPSI).

 

Objectivos:

Pretende-se saber como é que a robótica pode promover a aprendizagem da algoritmia e da linguagem C e potenciar a aquisição do raciocínio lógico.

cmra às 02:17 | link do post | comentar
Sexta-feira, 08.10.10

Porque escolhi esta temática?

Porque escolhi esta temática?

Porque escolhi a temática Lego Mindstorms no meu projecto de dissertação? Segue-se um vídeo, um pouco extenso, mas já era tarde e não vi as horas passar...

 

Que título daria, neste momento, à minha investigação?
  1. A Robótica na aprendizagem de Algoritmia e Linguagem de Programação C: um estudo com alunos do 10º ano do Curso Profissional.
  2. Robótica educacional: aprender programação com Lego MindStorms
  3. Uso de robôs na aprendizagem de programação
“(Not) gonna do's, perhaps I'll do, don't have clues", neste momento, do meu projecto de investigação:

Não vou fazer: um curso de robótica. Usar apenas o robô na sala de aula.

 

Talvez eu vou fazer: um projecto útil. Um estudo baseado no Kit Educacional Lego Mindstroms. A introdução da robótica, como apoio à disciplina de programação, permitirá aos alunos, de uma forma lúdica, compreender por que razão é importante o conhecimento e a compreensão de todos os conteúdos programáticos, em especial a algoritmia, uma vez que terão uma abordagem prática desses conteúdos.

 

Não tenho a menor ideia: como vou começar…

 

“(…) mas a questão principal redunda não nos materiais utilizados mas no tipo de tarefas que se propõem aos alunos e no tipo de situações de aprendizagem que um professor está disposto a preparar e a experimentar.” (OLIVEIRA, 2007, p. 173)

Existem muitas investigações sobre as potencialidades educativas da robótica, no entanto, como refere Oliveira, o uso de robôs na sala de aula é insuficiente, é necessário saber quais as tarefas que o professor deve propor aos alunos e de que forma ele deve preparar e experimentar as situações de aprendizagem.
Este projecto pretende investigar e avaliar o impacto do uso de robôs, Lego Mindstroms NXT, no processo de ensino e aprendizagem baseado na resolução de desafios de robótica e na capacidade de programação de robôs na Linguagem C.
Para isto, pretende-se conceber, numa estrutura modular, um conjunto de desafios que incluem actividades e pequenas competições, baseadas numa concepção em que os alunos são construtores de conhecimento e desenvolvedores do pensamento. Pretende-se também descrever uma metodologia de ensino inserida na estrutura modular da disciplina PSI do curso profissional GPSI.
Este projecto pretende investigar numa metodologia qualitativa de forma a descrever e analisar as actividades e competições desenvolvidas pelos alunos na sala de aula. Analisar a forma como os alunos resolvem os desafios apresentados e recolher as opiniões dos alunos sobre esta metodologia de ensino.
Pretende-se desenvolver uma plataforma web – ROBOT.edu - associada ao projecto que permita divulgar o tema de robótica educativa, construções de robôs com o kit Educacional Lego Mindstorms NXT, actividades, competições, disponibilizar recursos educativos, vídeos, fóruns de discussão, questionários, notícias, entre outras funcionalidades. O objectivo principal da plataforma é de permitir aos alunos resolver os desafios propostos utilizando a Linguagem C.

Palavras-Chave:

Robótica Educativa, Programação, Algoritmia, Linguagem C, Aprendizagem, Actividades, Competições, Robôs, Lego Mindstorm

Algumas questões soltas:
  1. Como é que os robôs podem ajudar a desenvolver o raciocínio lógico do aluno no ensino da algoritmia?
  2. Qual o impacto das actividades, nas competências de resolução de algoritmos dos alunos?
  3. Os alunos identificam os conteúdos programáticos tratados na disciplina no contexto das actividades desenvolvidas?
  4. Como é que os alunos aprendem Linguagem C utilizando robôs do Kit Educacional Lego Mindstroms?
  5. Uma competição de robótica pode diagnosticar, no ensino da programação, dificuldades de aprendizagem nos alunos?
  6. Os alunos podem aprender programação tendo o robô como ferramenta mediadora do processo ensino aprendizagem?

 

Sexta-feira, 01.10.10

Introdução

“Aprender a programar é um processo difícil e exigente para a maioria dos alunos. Mesmo a aprendizagem de conceitos básicos e a sua aplicação na resolução de problemas concretos coloca problemas difíceis a muitos estudantes. A consulta das actas das principais conferências mundiais na área de Computer Science Education, por exemplo as patrocinadas pela Association for Computer Machinery (ACM), mostra que estas dificuldades são comuns a muitos países e instituições de ensino. As causas destas dificuldades são, por certo, variadas e específicas de cada caso. (…)
A consciência destas dificuldades tem levado educadores de todo o mundo a procurar encontrar estratégias e materiais que possam ajudar a minorar as dificuldades sentidas por muitos estudantes e professores de programação.
Uma das estratégias mais seguidas prende-se com a utilização de programas educativos cujo propósito é minimizar algumas das dificuldades acima referidas. O facto de os programas computacionais serem inerentemente dinâmicos sugere que as operações e interacções dos algoritmos sejam, em geral, melhor descritas por meio de representações visuais dinâmicas.
Assim, a visualização deve consistir no mapeamento de representações computacionais em representações perceptuais ou visuais, permitindo concretizar o abstracto, escolhendo técnicas de codificação que possam maximizar a compreensão e comunicação humana. Desta forma é possível permitir que os alunos observem e percebam visualmente a forma como um dado algoritmo funciona.
Mais do que perceber algoritmos já feitos, pede-se aos alunos para elaborar soluções para novos problemas que lhe são colocados. Esta é, claramente, a grande dificuldade para muitos alunos que, mesmo dizendo compreender algoritmos semelhantes, se revelam incapazes de conceber soluções para novos problemas. A utilização de sistemas informáticos de acompanhamento e visualização pode, também neste caso, ser muito útil, permitindo ao aluno visualizar a forma como o seu algoritmo se comporta, detectar eventuais erros, corrigi-los e através disso aprender” (MENDES)
 

O kit de robótica LEGO MINDSTORMS NXT foi desenvolvido pela LEGO essencialmente para a educação e reúne condições particularmente vantajosas na aprendizagem da programação. Apesar da pouca utilização em Portugal, o kit Lego Mindstorms tem vindo a ser utilizado no Ensino Básico e Secundário noutros países, nomeadamente, nos Estados Unidos da América, na Dinamarca e no Brasil, com relatos de bons resultados. Assim, acredito no sucesso da sua utilização no âmbito do Ensino Básico ou nos cursos profissionais e a sua integração nas disciplinas de programação. O kit LEGO MINDSTORMS também poderá ser utilizado em projectos realizados na escola e na preparação e participações futuras dos alunos em concursos de robótica, como por exemplo, o concurso anual robotop os alunos participantes, nas diferentes competições, podem ter entre oito e dezanove anos.

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